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  Vous pouvez utiliser n'importe quel type de matériel, méthodologie ou
  approche, à condition que cela vous permette de mettre activement une idée à
  l'essai et d'en tirer des leçons.
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# Approches de prototypage

Le prototypage peut être utilisé à toutes les étapes du processus d'innovation. Le but est de concevoir et de tester une idée, ou d'améliorer une idée actuelle grâce à des cycles d'itération, et d'en apprendre plus sur la viabilité du modèle d'affaires, du modèle de croissance ou de la politique. Vous pouvez utiliser n'importe quel type de matériel, méthodologie ou approche, à condition que cela vous permette de mettre activement une idée à l'essai et d'en tirer des leçons, au lieu de simplement en parler et y réfléchir. Vous devez aussi vous assurer de réaliser le prototype de façon rapide et abordable. Il n'est pas nécessaire qu'il s'agisse d'un produit fini.&#x20;

_Le contenu ci-dessous a été fourni par Roya Damabi du Alberta CoLab._

Voici ce que vous devriez prendre en considération au moment de choisir quels outils de prototypage utiliser.&#x20;

### **But**

Le premier pas à faire pour choisir la méthode de prototypage est de décider ce que vous voulez apprendre. Voulez-vous de la rétroaction des utilisatrices et utilisateurs finaux concernant l'apparence du produit ou service? Voulez-vous comprendre dans quelle mesure les gens ont besoin d'être dirigés? Voulez-vous saisir la façon dont votre nouveau concept s'inscrit dans vos activités actuelles? Différentes questions exigent différents outils. &#x20;

### **Auditoire**

De qui souhaitez-vous obtenir de la rétroaction? Qui voulez-vous impliquer dans le prototypage et pourquoi? En comprenant le contexte, les capacités et le niveau de confort des différents auditoires, vous pourrez choisir des méthodes qui leur permettront de participer rapidement et facilement. Par exemple, un membre de la famille et une travailleuse sociale pourraient ne pas avoir les mêmes capacités de langage, connaissances du système et rôles par rapport au prototype. Cela influera sur leur manière de participer et sur le genre de rétroaction qu'ils pourront fournir. Certains auditoires sont très à l'aise avec les jeux de rôle, tandis que d'autres partiront en courant, littéralement! Votre façon de solliciter la participation des gens devrait plaire et être utile à tous ceux et celles qui sont concernés.

### **Fidélité**

Les outils de prototypage offrent divers niveaux de fidélité, d'un dessin à l'endos d'une serviette de table à la maquette numérique d'une nouvelle plateforme en ligne. Lorsque vous songez au niveau de fidélité de votre outil de prototypage, réfléchissez au temps et aux ressources que vous avez. Plus haute sera la fidélité, plus grand sera l'investissement. Tenez aussi compte de votre auditoire : un dessin à l'endos d'une serviette de table peut convenir pour tester une idée avec un collègue, mais une personne haut placée qui prend des décisions ou qui investit dans le projet pourrait trouver une version de ce dessin retouchée par un graphiste plus adéquate et professionnelle.&#x20;

Vous pouvez utiliser plusieurs approches pour votre prototypage. Nous en décrivons quelques-unes ci-dessous, mais il en existe bien d'autres.&#x20;

## Exemples et ressources

{% tabs %}
{% tab title="Prototype d'expérience" %}
Un _prototype d'expérience_ est une simulation qui permet à une équipe de labo, à des utilisatrices et des utilisateurs, et à des parties prenantes de participer activement avec le prototype afin d'en faire l'expérience (sur le plan de l'apparence). Cette expérience permet de mieux saisir comment quelque chose est intégré dans la vie de quelqu'un, ainsi que le rôle et la fonctionnalité que cela peut jouer dans sa vie. Elle permet également de saisir les facteurs contextuels qui pourraient influer sur l'expérience de cette personne, par exemple les conditions environnementales, les circonstances sociales, les contraintes de temps, etc.&#x20;

Outil de prototype d'expérience :&#x20;

{% embed url="http://www.servicedesigntools.org/tools/21" %}
{% endtab %}

{% tab title="Prototype de service" %}
Un _prototype de service_ sert à faire l'essai d'un service tel qu'il serait offert à une utilisatrice ou un utilisateur, c'est-à-dire au même endroit, dans la même situation et dans les mêmes conditions que dans la réalité. Une équipe peut ainsi tester plusieurs variations au fil du temps afin de peaufiner le processus.&#x20;

Outil de prototype de service :&#x20;

{% embed url="http://www.servicedesigntools.org/tools/24" %}
{% endtab %}

{% tab title="Modèle de fil de fer" %}
Un _modèle de fil de fer_ est comme le schéma d'une application technologique. Il comprend un ensemble de dessins illustrant ce que les personnes qui utiliseront le service verront et la façon dont elles pourront interagir avec différents écrans d'une application. C'est une configuration de basse fidélité qui présente l'information pertinente, illustre la structure générale et précise l'interface de l'utilisatrice ou de l'utilisateur. Ce genre de prototype sert surtout pour les applications mobiles ou web.&#x20;

{% embed url="https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/wireframing.html" %}

{% file src="https://3502793655-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-LaRNBxYCwJtHxSBVQL5%2F-Lhu5vurpC7qc8ifBP-U%2F-LhuFj7Wj6UdHnzWYbf_%2FTemplate_Wireframing.pdf?alt=media&token=eb186153-c597-4183-a1d7-fc5201250f8c" %}
Template - Wireframing
{% endfile %}
{% endtab %}

{% tab title="Magicien d'Oz" %}
La méthode du _Magicien d'Oz_ porte ce nom à cause de la scène dans le film du même nom où le rideau est tiré pour montrer que le « magicien » n'est en fait qu'un homme qui active des leviers et des interrupteurs. Elle renvoie à une technique qui permet de cartographier les différents scénarios qui devraient se produire en fonction du comportement de l'utilisatrice ou de l'utilisateur. Les gens dans le scénario suivent un script pour orienter ce qui peut se produire, une personne jouant le rôle de l'utilisatrice ou l'utilisateur final et l'autre personne jouant le rôle du       « magicien »,  qui effectue les tâches variées qui imitent le comportement du produit final. De la rétroaction est recueillie et analysée après chaque itération, puis intégrée au prototype pour d'autres essais et itérations. Cette méthode est utile pour faire l'essai de « fausses » fonctionnalités qui n'ont pas encore été élaborées, afin d'économiser du temps et des ressources avant de les créer.&#x20;

Vous trouverez des exemples de prototypage de type _Magicien d'Oz_ en suivant les liens suivants : &#x20;

{% embed url="http://futureofstuffchallenge.org/download/prototype/bootleg-wizardofoz.pdf" %}

{% embed url="http://designclinics.pbworks.com/f/WOz-lecture.key.pdf" %}

{% embed url="https://www.youtube.com/watch?v=d8SEFSpBYzY" %}
{% endtab %}

{% tab title="Maquette grandeur nature" %}
Une _maquette grandeur nature_ sert à faire l'essai d'un prototype de manière concrète et à l'échelle réelle. Une maquette (contrairement à un prototype fonctionnel qui doit réellement fonctionner) vise à représenter l'idée concrète, le plus souvent pour éviter de bâtir d'abord et de faire des changements coûteux par la suite.&#x20;

![Source : https://francescafr.github.io/PCC2018/mockup\_examples/](https://3502793655-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-LaRNBxYCwJtHxSBVQL5%2F-Lp-Vt8SGjaedr8vGled%2F-Lp-bO2WmBguUyX45103%2FScreen%20Shot%202019-09-17%20at%203.05.06%20PM.png?alt=media\&token=62481220-5b8d-45d9-85a4-7f76beb03ea1)
{% endtab %}

{% tab title="Scénario en images" %}
Un _scénario en images_ présente la trame narrative visuelle d'une idée, du début à la fin. Il aide à apprendre des choses au sujet de l'idée (et à la peaufiner), à créer de l'empathie pour les utilisatrices et utilisateurs finaux, ou à obtenir de la rétroaction pour réfléchir à d'autres options de conception.

Vous pouvez consulter les ressources ci-dessous pour en savoir plus sur la manière d'utiliser la méthode du scénario en images pour illustrer votre idée :&#x20;

{% embed url="https://www.marsdd.com/wp-content/uploads/2019/03/Storyboard-Animatic-Prototype-Exercise.docx" %}

{% embed url="http://www.designkit.org/methods/353" %}
{% endtab %}
{% endtabs %}

{% hint style="info" %}
### Autres outils

Get Visual (Design Kit) : [http://www.designkit.org/methods/53](http://www.designkit.org/methods/53Looks)

Looks Like/ Works Like : [https://dschool-old.stanford.edu/groups/k12/wiki/e7aa3/Looks\_likeWorks\_like.htmlRole ](https://dschool-old.stanford.edu/groups/k12/wiki/e7aa3/Looks_likeWorks_like.html)

Role Play (Design Kit) : [http://www.designkit.org/methods/36](http://www.designkit.org/methods/36Storyboarding)&#x20;

Card Sorting : [http://boxesandarrows.com/card-sorting-a-definitive-guide/](http://boxesandarrows.com/card-sorting-a-definitive-guide/)

Collage (Design Kit) : [http://www.designkit.org/methods/25](http://www.designkit.org/methods/25)
{% endhint %}

